Tak tu máme ďalšiu PlayStation exkluzivitu na PC. Ako dopadol port hry Returnal a čo nového v ňom nájdeme? Novinkami PC verzie v porovnaní s pôvodnou verziou pre PS5 sú raytraced odrazy, tiene, nastaviteľný FOV (Field of View), odomknuté fps, podpora ultrawide monitorov, vylepšená kvalita textúr, zvýšená hustota častíc na obrazovke, hĺbka ostrosti (Depth of Field) je po novom aj v cutscénach, volumetrické efekty svetelných paprskov a hmly s vyšším rozlíšením, vylepšená úroveň detailov (Level of Detail) trávy, častíc a tieňov. Okrem toho pribudla podpora upscalingu vďaka technológiám DLSS 2.4, FSR 1.0, Intel XeSS a NIS. Trošku podivná je absencia FSR 2.0, ale vývojári už prisľúbili, že druhú generáciu FSR a aj tretiu generáciu DLSS pridajú v budúcich aktualizáciách.
Niečo čo som ešte nikdy v žiadnej hre nevidel, je GPU raytraced audio. Táto možnosť využíva grafickú kartu na vyrátavanie presnejšieho odrážania zvuku v hernom priestore. Dopad na framerate je zhruba 4% a vôbec by som to neodporúčal. Osobne som počul len miniatúrne zmeny.
Pochváliť musím benchmark, ktorý je pekne spravený a prejde skrz rôzne scenáre a situácie, ktoré by sa počas hrania mohli vyskytnúť. Myslím, že je to dostatočne reprezentatívne voči reálnemu gameplayu. Nastavenia sú bohaté a nechýbalo mi snáď nič. Nájde sa tu napríklad možnosť zapnúť si technické ukazatele, ktoré budú v priebehu hrania snímať fps a vyťaženie grafickej karty. Hra má dokonca aj separátne nastavenia pre ultrawide obrazovky, vďaka ktorým si môže hráč nastaviť spôsob, akým sa bude zobrazovať HUD alebo ako budú vyzerať cutscény. Pri tých predrenderovaných si môžete zapnúť rozmazanie po bokoch, aby ste sa vyhli čiernym pásom. Podobné riešenie ponúkala iná pôvodne PlayStation exkluzivita, Horizon: Zero Dawn.
Framerate sa zdá byť veľmi dobrý na Lenovo Legion 5 Pro s RTX 3070. Všetky nastavenia som dal na Epic, vrátane raytracingu, s DLSS v móde kvality a fps sa pohybovali v rozmedzí 55 až 80 fps. Ide o 16:10 rozlíšenie 1200p (z nejakého dôvodu ma herné nastavenia nepustia na 1600p). Niečo ma však neustále rušilo. Je to bohužiaľ stuttering. Hra sa snaží pri prvotnom spustení vždy o precompiling shaderov, ale tento proces nikdy netrvá viac ako 30 sekúnd, čo mi príde málo. Horizon: Zero Dawn pred-kompilovával v menu kľudne aj 10 minút. V priebehu hrania sa však len málokedy objaví stutter, ktorý by sa dal dať za vinu shaderom. Len niekoľko nových efektov mi spomalilo na malý moment hru. Väčšina stutteringu sa deje pri dverách a prechodoch medzi jednotlivými miestnosťami/priestranstvami. Nejde ani tak o prepad v fps, ale nekonzistenciu frame-timingu.
To mi znie ako nejaký druh problému s načítavaním nových lokácii do pamäte VRAM alebo nejaký problém vo fluidite komunikácie medzi CPU a GPU. Čím slabší procesor, tým horšie tieto problémy sú. Niečo, čo zrejme trápi aj interiéry rokfortského hradu v Hogwarts Legacy. Toto isté sa dialo aj v PS5 verzii Returnal, takže to nie je špecificky PC problém. Na PS5 k tomu však dochádzalo skutočne len pri prechodoch medzi lokáciami a nie v akcii. Keďže je Returnal dosť hektická akčná hra, ktorá si potrpí na svižné pohyby a precízne úhybné manévre, tieto záseky sú dosť nepríjemným vytrhnutím z tempa. A to je škoda, pretože inak ide o veľmi podarený PC port.
Verím však, že to nie je nič, s čím by si vývojári v ďalších aktualizáciách neporadili. Returnal môžem aj napriek tomu na PC odporučiť. Na Steame sa neteší takému záujmu aký mal God of War, Horizon alebo Spider-Man, ale to nie je dané kvalitou portu. Returnal je rogue-lite hra, ktorá nie je tak úplne určená pre mainstreamové publikum. Je to rozhodne náročnejšie hranie ako vyššie spomenuté hry. Popravde, i keď vidím v hre zaujímavé nápady a mechaniky, nepríde mi ničím špeciálna ani extrémne zaujímavá. Totálne všetky cutscény som popreskakoval, pretože mi väčšina z nich aj tak dokopy nič nepovedala. Väčšinu detailov o deji, okoliu a predmetoch si aj tak musíte prečítať v codexe.