ROZBOR • Horizon: Zero Dawn (PC)

Pred dvoma dňami sa na PC objavil pôvodne PlayStationovo exkluzívny Horizon: Zero Dawn. Ako dopadol jeho port na PC? Zle. Asi tak by som to v rýchlosti zhrnul. Guerrilla evidentne nevie čo robí. Problémy sú takmer na všetkých frontoch. Optimalizácia, padanie hry, nekvalitné textúry, slabá podpora ultrawide a množstvo ďalšieho. Poďme sa pozrieť na tie najväčšie problémy.

Moja konfigurácia:

AMD Ryzen 5 2600 @ 3.8 GHz
16 GB DDR4 RAM @ 3000 MHz
AMD Radeon RX 5700XT 8GB

Testované na plných Ultra nastaveniach.


Základ každej hry je, aby sa dala hrať. Logické. Horizon však veľkému počtu ľudí padá už pri prvom loadingu. Ten je obzvlášť dlhý, kvôli optimalizácii shaderov. Tá trvá kľudne až 15 minút a je to prvá známka toho, že Guerrilla sa na PC stráca. Kompilácia shaderov pri tituloch bežiacich na DirectX 12 alebo Vulkan API nie je nič nového, ale 15 minút a aj tak hra beží mizerne a streamuje textúry ako kopu sračiek? To nie je to najhoršie. Najhoršie je to, že mi hra počas tohto úkonu spadla hneď 3 krát a kompilácia sa vždy musela opakovať od začiatku. Zakaždým niekde na hranici 80% dokončenia.

Ak už sa vám hru podarí spustiť a prekúšete sa aj prvou nepreskočiteľnou cutscénou (mne hra padla v menu, takže som ju musel pozerať dva krát), nájdete hlavné menu. Ako vyzerajú nastavenia? Na výber máme len základné grafické nastavenia, ktoré už berieme skôr ako nutný štandard. Veľa efektov, ktoré by som najradšej vypol v nastaveniach ani nenájdeme. Jeden z takých je napríklad lens-flare, ktorý sa snaží evokovať odraz svetelných lúčov na šošovke fotoaparátu. Tento efekt mi v hrách vadí, pretože sa do nich chcem vžiť. Takto mám pocit, že som len kamera zavesená za postavou. Často môžu navyše paprsky svetla hráčovi zavadzať vo výhľade. Aspoň že motion blur sa dá vypnúť. Horizon taktiež používa akýsi druh vignetty na okrajoch obrazovky. Objekty pri okrajoch sú značne rozostrené. Nie je to teda klasická vignetta, ktorá okraje stmavuje.

Už som spomínal nekompletnú podporu ultrawide monitorov. Gameplay je síce plne kompatibilný s ultrawide rozlíšeniami, avšak to isté sa nedá povedať o cutscénach a menu. Ako môžete vidieť na screenshotoch vyššie aj nižšie, Horizon tieto časti hry renderuje v pomere 16:9 a okraje zaplňuje špatným akrylickým opakovaním obrazovky. Človeka to najmä v cutscénach, v ktorých vyberá svoju odpoveď v dialógoch vytrhne zo vžitia s postavou.

Celková grafika hry je povedal by som jemne nadpriemerná. Na každý pekný výhľad na široký svet totiž pripadajú dve-tri nekvalitné textúry, častý pop-in objektov a nezmyselné efekty ako poletujúce… Voľačo. Nemám potuchy čo to je. Niečo medzi prachom a peľom. Zaujímavý spôsob ako zakryť vyslovene otrasné textúry zeme a kameňov. Oheň má divnú animáciu a rozlíšenie jeho textúr tiež nie je zrovna Bohviečo. Voda je na niektorých miestach skôr mlieko a na iných zase neresponzívna brečka. Len málokedy vyzerajú vodné plochy v Horizon naozaj dobre. Keď dokážu niektorí Skyrim móderi vytvoriť lepšiu vodu ako veľké AAA štúdio, niečo je zle.

Framerate a jeho stabilita potrebuje veľké zlepšenia. Častokrát hra na pár sekúnd prepadne zo stabilných 75 fps (môj refresh rate) na +- 40 a znova sa vyšplhá naspäť na 75. Vyzerá to na nezvládnutý manažment textúr uskladnených v bufferi grafickej karty. Tá moja má 8 GB, čo by malo byť pri rozlíšení 2560×1080 viac ako dostačujúce. Ovládanie na klávesnici a myši je našťastie parádne. Asi tak o 21x lepšie ako na ovládači. Zvýšená presnosť mierenia a väčšia kontrola nad jednotlivými pohybmi radikálne zlepšuje zážitok z hry.

Celkovo je teda Horizon: Zero Dawn na PC skôr sklamanie. Port sa Guerrille skrátka nevydaril a majú čo opravovať. Ich neskúsenosť s PC hrami sa naplno ukázala a ja dúfam, že sa poučia a ich ďalšie PC počiny už búde len lepšie a lepšie. Ak by som sa mal vyjadriť aj na hru samotnú, nechápem prílišnú nadšenosť fanúšikov Horizonu. Pre mňa to je taký jemne zaujímavejší Tomb Raider. Nič viac, nič menej.

Páčil sa vám článok? Zvážte podporu cez Patreon!
Become a patron at Patreon!