Vampire: The Masquerade – Bloodlines

Making of Vampire: The Masquerade – Bloodlines • neľahký zrod kultového RPG

Pri príležitosti vydania Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 som sa rozhodol pripraviť retrospektívny článok o vývoji a prijatí jeho predchodcu. Vampire: The Masquerade – Bloodlines je akčná RPG hra z roku 2004, ktorá sa odohráva vo svete temnoty (World of Darkness). Hra, vyvinutá štúdiom Troika Games a vydaná Activision, sa stala kultovou klasikou aj napriek svojim nedokonalostiam. V tomto článku sa pozrieme na jej vývoj, zaujímavosti z produkcie, priebeh tvorby, recepciu u kritikov i hráčov a na odkaz, ktorý po sebe hra zanechala.

Vývoj hry Vampire: The Masquerade – Bloodlines sa začal v novembri 2001 v už spomenutom štúdiu Troika Games, ktoré založili veteráni z Black Isle Studios, známi vďaka hrám ako Fallout či Planescape: Torment. Hra bola koncipovaná ako nepriamy sequel k predchádzajúcej hre Vampire: The Masquerade – Redemption z roku 2000, ale s väčším dôrazom na prvky RPG v prvej osobe. Troika chcela oživiť žáner, ktorý považovali za stagnujúci, a umiestniť ho do moderného prostredia Los Angeles s témami upírov, tajomstiev a morálnych rozhodnutí. Hra bola inšpirovaná stolnou RPG Vampire: The Masquerade a knihami zo série Time of Judgment od White Wolf. Je považovaná za kanonickú časť univerza a slúži ako prequel k niektorým udalostiam.

Troika získala licenciu na Source engine od Valve, ktorý bol ešte vo vývoji spolu s Half-Life 2, čo sa ukázalo ako dvojsečná zbraň. Vývoj trval takmer tri roky, od novembra 2001 do novembra 2004 a bol plný problémov.

Hra bola verejne predstavená v máji 2003 Activision, ale oneskorenia spôsobil únik bezpečnostných dát Valve v októbri 2003, čo posunulo release na november 2004. Activision stanovil striktný deadline 15. septembra 2004 na dokončenie, po ktorom nasledovali len tri týždne testovania. V hre bolo aj vydanie začiatkom roka 2005, čo bola snaha vyhnúť sa konkurencii v podobe Half-Life 2 a celkovo vianočnému trhu. Tím čelil mnohým výzvam: rozsah projektu prekročil dostupné zdroje, čo viedlo k vyhodeným levelom, niektorým nedokončeným dizajnom a technickými problémami. Source engine bol nedokončený, čo sťažovalo integráciu AI, combat systému a ďalších funkcií. Plánovaný multiplayer bol zrušený kvôli nedospelému kódu a časovým obmedzeniam.

Adaptácia pravidiel stolnej RPG na single-player hru bola náročná. Najmä vyváženie klanov, disciplín a real-time boja. Projekt mal okrem prekročenému rozpočtu a posunom termínu vydania aj ďalší veľký problém. Chýbal mu producent takmer rok. Troika Games mala 32-členný tím, vrátane piatich kľúčových vývojárov. Medzi hlavné osobnosti patrili: lead writer Brian Mitsoda (ktorý sa pripojil rok po začiatku vývoja), dizajnéri Chad Moore, TJ Perillo, Jason D. Anderson a Leonard Boyarsky; programátor Andrew Meggs a skladateľ Rik Schaffer. Spomínaný producent David Mullich bol pridelený Activisionom až viac ako rok po začiatku. Tím bol relatívne malý na ambiciózny projekt, čo prispelo k problémom. Tím pracoval v nadčasoch takmer celý čas a niektorí zamestnanci neboli zaplatení. Po dokončení hry bolo štúdio nútené prepustiť všetkých zamestnancov a Troika bola oficiálne uzavretá 24. februára 2005.

Skladateľ Rik Schaffer odpovedá na otázky fanúšikov:

Zaujímavosti:

  • Troika bola prvým externým tímom, ktorý použil Source engine pre jeho pokročilú animáciu tvárí a synchronizáciu pier, čo umožnilo detailné interakcie s postavami.
  • Dialógy pre klan Malkavian (ktoré odrážajú šialenstvo) napísal Mitsoda na konci vývoja, ovplyvnený únavou a nedostatkom spánku.
  • Plánovaná arkádová oblasť s hrateľnými hrami od Activision ako Pitfall, bola zrušená kvôli nedostatku času.
  • Soundtrack zahŕňa licencované skladby od umelcov ako Daniel Ash, Chiasm, Tiamat, Lacuna Coil a originálnu pieseň “Bloodlines” od Ala Jourgensena z Ministry. Schaffer vydal remastrovanú verziu v októbri 2019 s nevydanými skladbami.
  • Fanúšikovia vytvorili neoficiálne patche (od verzie 1.2), ktoré opravujú bugy a obnovujú vyrezaný obsah ako questy, itemy a levely. Vedie ich Werner Spahl (Wesp5) s komunitnou pomocou, vrátane voice actingu a modelovania. Patche sú dostupné viac ako 15 rokov a sú súčasťou verzií na GOG.com.
  • Hra obsahuje easter eggy, ako referencie na filmy (napr. Nosferatu) a literatúru (Shakespearove citáty).

Hra bola vydaná 16. novembra 2004 v Severnej Amerike a 19. novembra v Európe a obdržala polarizované, ale prevažne pozitívne recenzie. Na Metacritic má skóre 80/100 na základe 61 recenzií. Kritici chválili writing, hĺbku príbehu, voľby hráča (vrátane klanovo špecifických dialógov), charakterový vývoj, zrelé témy sexu a smrti a voice acting. Porovnávali ju s hrami ako Fallout, Deus Ex či Knights of the Old Republic. Avšak, boli tu aj silno kritizované technické chyby: bugy spôsobujúce crashe, dlhé loadingy, slabá AI (zasekávanie postáv), neohrabaný combat (slabé zbrane, pomalý melee) a nefunkčný stealth. Neskoršie časti hry boli považované za repetitívne a combat-heavy, čo trestalo non-combat buildy.

Predaje boli slabé: menej ako 80 000 kópií a okolo 3,4 milióna USD, čo bolo sklamaním oproti Half-Life 2 (6,5 mil. kópií do 2008) s ktorým sa Activision silou-mocou chcel porovnávať. Napriek tomu sa stala kultovou klasikou a akýmsi “neobrúseným diamantom”. Hráči dodnes oceňujú atmosféru, immersívny svet a znovuhrateľnosť. Fanúšikovia ju podporujú cez patche a mody viac ako 20 rokov. Herné weby ju umiestňujú do top listov: napr. 42. miesto v IGN Top 100 RPG (2017), 19. najlepšie RPG na Rock, Paper, Shotgun (2015) či v PC Gamer Top 100 (rôzne roky). Získala aj ocenenia ako IGN Best PC RPG 2004 a Computer Gaming World RPG roka 2004.

Odporúčam zhliadnuť podarené video o atmosfére Vampire: The Masquerade – Bloodlines od menšieho YouTubera Gamedev Adventures:

Páčil sa vám článok? Zvážte podporu cez Patreon a získajte prístup do ES Premium!
Become a patron at Patreon!